2009年06月26日

[メール]docomoとauのRFC2821違反のアドレス問題について

すでにTwitterで書いた話ですが、とりあえずBlogの方にもまとめておく。


なんでもdocomoやauでは、メールアドレスのlocal-part(@の前の文字列)に対して、
・先頭が"."(ドット)
・最後が"."
・".."のようにドットが連続する部分を持つ

といったメールアドレスを作成できるそうなのですが、これらはRFC2821に違反しているメールアドレスであるため、そういったアドレスに対するメールの送受信がエラーになるケースがあるそうなのです。

RFC2821(ftp://ftp.rfc-editor.org/in-notes/rfc2821.txt)を調べると、[4.1.2 Command Argument Syntax]には以下のような記述があります。

Local-part = Dot-string / Quoted-string
; MAY be case-sensitive

Dot-string = Atom *("." Atom)

Atom = 1*atext

Quoted-string = DQUOTE *qcontent DQUOTE

atestは英数字と一部記号でドットは含みません。
なので、local-partは"."が連続せず、且つ先頭と最後に使用されてはならないわけです。(他にダブルクォートで囲んだ文字列もありますがここでは省略します。)

docomoやauのアドレスでは、確かにこのルールに則っていませんので、RFC2821違反と言えるでしょう。



ただし、こういったアドレスに対するメールの送受信がエラーになるからと言って、必ずしもdocomoやauだけが悪いというわけでは無いようなのです。

同RFCの[2.3.10 Mailbox and Address]にはこうあります。

Consequently, and due to a long history of problems when intermediate hosts have attempted to optimize transport by modifying them, the local-part MUST be interpreted and assigned semantics only by the host specified in the domain part of the address.

local-partは、domainに指定されているホストでのみ、解釈と割り当てを行わなければならない(MUST)と記述があります。
つまり、docomo宛のlocal-partはdocomoでのみ、au宛のlocal-partはauでのみ、解釈すべきで、他のメールサーバーが解釈すべきでないわけです。
この章はメールボックスとアドレスに関する用語の説明ですので、このルールはRFC2821全体に関わります。

たしかに、docomoやauで運用されているような特殊なアドレスは、RFC2821違反であると言えるでしょうが、その事でdocomoやauを責めるのであれば、それらのアドレスのlocal-partを勝手に解釈してエラーとしてしまっている各メールサーバーも責められるべきだと思うのですよ。



**
上記はあくまで個人的な意見レベルのものなので、厳密な解釈は他の専門家の意見を参照したほうが良いかもしれません。
私自身は10年ほど昔に商用のSMTP/POP3ライブラリの実装をしたあとはこの分野から外れていましたので。

この意見の反論として、「local-partがフォーマットに沿っていないとそもそもアドレスがエラーになるんだからやっぱりdocomoやauが悪い」という意見もあるかもしれません。
これに関しては、RFCで定義されている書式をどう実装していくのが「正しい」かにもよるのですが、私自身は、
Mailbox = Local-part "@" Domain

と定義されている以上、まず"@"を見つけたあと、前部がlocal-part、後部がdomainと見なせるはずですので、local-partの解釈は必要ないはずという考えです。

[2.3.10 Mailbox and Address]を厳密に解釈すれば、送信時の処理はこれ以外の実装にはなりません。もちろんdomainが自分と同じであれば、その後local-partを解釈すべきです。



このネタは、色々な方がdocomo、auの仕様に対して突っ込みを入れていますが、一様にアドレスのRFC2821違反については言及があっても、サーバー側の問題には触れていないようなので起こしてみました。
なんか、一方的にdocomo、auが悪いという意見ばっかりだったのが気になったモノで。

タグ:RFC2821
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[PS3]バイオニックコマンドー




往年の名作『ヒトラーの復活』(日本版ファミコンタイトル。元はアーケードゲームの『トップシークレット』)の続編に当たるアクションゲーム。

主人公は『ヒトラーの復活』と同じくバイオニック・コマンドーのスペンサー。
髪型も変わり、以前の面影はまったくないけども、回想シーンでは少しだけ当時の姿を見ることが出来るので前作をプレイした人には懐かしさを感じることでしょう。

本作のウリは、前作同様のワイヤーアクション。廃墟となった街並にワイヤーを打ち込み高速で駆け抜けるのは中々楽しい。

とはいえゲームとしてそのウリが生かし切れているかといえば甚だ疑問です。

長めのロード時間を頻繁に挟むステージ構成は明らかにテンポを悪くしていますし、放射能エリアや火災で行動範囲を制限されているのもワイヤーアクションで飛び回る爽快感を明らかに損なっています。

開始後しばらくしてからチュートリアルが挟まれますが、条件が整わないと実行できないアクションが多く、しかもそのことをユーザーに通知していないので、いざそれらのアクションを実行しようとしても、実行されず、入力に失敗しているのかそれとも間違って覚えてしまったのかと戸惑ってしまうんですよね。

もうちょっとステージ構成にしてもアクションシステムにしても、自由度を上げてくみ上げて欲しかった。

開発はスウェーデンのGRINという会社ですが、個人的には失敗ではないかと思います。


あと、個人的な要望としては日本語音声は入れて欲しかったわ。水木一郎がせっかく応援歌歌っているんだから、ノリとしては英語+字幕じゃなくガチの日本語音声を期待してました。

タグ:PS3
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2009年05月04日

[イベント]横濱開港博Y150 - ラ・マシン

昨晩は横濱まで足を伸ばして横濱開港博を見てきました。
まあ、目当てはラ・マシンの蜘蛛状機械だったのですが、実際に目の当たりにするとかなり壮観です。

ちょっとだけですが動画をYouTubeにアップ。


あと静止画を何枚か。
送信者 20090503


送信者 20090503


送信者 20090503



とりあえずこれだけでも観る価値はあったのですが、逆に言うと他にあまり面白いものが無かったのは残念な所。
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2009年04月06日

[雑記]花見見物

日曜日は九段下まで足を伸ばして花見というか花見をしている人を見てきました。

送信者 20090405


送信者 20090405


送信者 20090405


送信者 20090405


送信者 20090405


送信者 20090405


送信者 20090405


ほんとは飲んだくれてる人とか撮ろうかと思ったんだけど、さすがに悪趣味なので止めたw
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2009年03月23日

[PS3]バイオハザード5



ああ、いかん。またずいぶんと間が空いてしまいましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
自分は牡蠣のノロウィルスにやられたりしたりしてました。
今は大丈夫ですが、あれはかなり苦しいね。体が動かないので寝るしかないのですが、寝るとまた腹がゴロゴロと鳴りだしてトイレに入り浸ることに...。1週間ほど苦しみました。
皆さん、とりあえず生牡蠣には注意しましょう。


それはともかくバイオ5です。
当初、Amazonで予約していたのですが、価格が高めなのと、体験版をやった結果買わなくて良いかと判断してキャンセルしてしまったのですが、iwata先生がクリアしたということで早速借りてきてプレイしました。
以下、個人的な感想です。ちなみに私はバイオハザードシリーズは1のディレクターズカット版をやったぐらいで他はろくにプレイしたことがないことを先にお断りしておきます。

まず、このゲーム、宣伝文句で「恐怖」という言葉がちょくちょく出てくるのですが、全然怖くありません。
もし、制作者に「恐怖」を演出しようという意図が本当にあったのであれば、それは間違いなく失敗していると思います。
ゲームに登場する敵は大量で、それなりに高速で動き、超人的なジャンプ力を見せ、主人公達に襲いかかるのですが、それに対して主人公達も強力な火器で対抗します。
ただの雑魚は適当に撃っていれば死にますし、中ボス的な雑魚相手であれば弱点を攻撃し、時には何故か銃よりも強力な格闘戦(特定の条件下でしか出せません)をしかけます。
時に逃げ、時に隠密性を要求されることはありますが、そこにあるのは人間の心の奥底に潜む恐怖感を刺激するゲーム性というよりも、アトラクション的なおもしろさを求めたゲーム性に感じられます。
そういう意味では大量の敵相手に、ガンガン撃ちまくり、荒唐無稽な仕掛けをクリアしながら、偶には戦略性を求められるステージ構成は、決して面白くないわけではありません。むしろ良くできていると思います。(ラスボス以外は)
ただ、やはり「恐怖」を求めるには、あまりにゲーム的(バイオ的?)すぎます。
敵を倒すと様々なアイテムを落す仕様(犬を斃して何故弾丸が?)や、特定の状況下でないと回避アクションを行えない(目の前にチェーンソーが迫っていても回避できない)仕様、ナイフを出して移動できない仕様や、操作タイプによってできるアクションが異なる仕様、銃で撃つより殴った方がダメージがでかいけどもいつでも殴れる訳ではない仕様、などなど、これらは一昔前のゲームであれば「ゲームだから」の一言で許容されたものかもしれませんが、表現力の上がった昨今のゲーム、特に海外産のゲームのように現実的な表現を高めて臨場感を追求しようというゲームデザインの方向性とは明らかに違う方向を向いているんじゃないでしょうか。

そういえば、某TV番組でバイオ5の紹介が為された時に、カプコンのディレクターだったと思うのですが開発者の一人が、「本作では絵と音にこだわったので、BGMはオーケストラによる収録を行った」という趣旨のことを発言していたのですが、「こだわるところ違うだろ」と突っ込まざるを得ませんでした。
もちろん、一般大衆向けのTV番組である以上、わかりやすい売りとして「オーケストラによる収録=なんかすごそう」という狙いがあったのはわかるのですが、正直バイオ5の音に対するこだわりというのは昔のゲームから何の進歩も感じられません。ゲームの中に登場する敵からの音も、主人公達の発する音も、特に取り立ててほめるところもありません。むしろ、PC達の足音が自分達の足音に聞こえなくて(たぶん狙ってそういう効果にしているんではないと思うのですが)、途中から足音などの効果音を無視するようになってしまったんですよね。
そのあたり、バイオ系ゲームでは珠玉の作品である「DEAD SPACE」が恐怖を演出するための一つの武器として音にこだわっていたのと比べるとあまりにお粗末で残念な出来です。

その他、頭の悪いNPC相棒がいらつくとか、やたら即死攻撃をしてくる敵が多いとか、ストンピングが全然とどめっぽく見えないとか、細かい点で言いたいことは多々あれど、「バイオ」だから許される部分もあるのでしょう。
ただ、「バイオ」だからで許されるのはあくまで経験者に対してのみで、冷静に見れば古くさい仕様、演出と取られかねないものが多いです。
こういうアトラクションゲームだと割り切れば楽しめるだけのレベルデザインはされてますので、ゲームとしては楽しめましたが、もうちょっと新しい試みがあったほうが良かったと思います。。

また、ネットワークを介しての協力プレイに関しては、NPC相棒がプレイヤーになる分、かなり楽しめると思いますが、同時に2人でしか遊べないのは残念な所。せめて4人ぐらいで遊べれば結構な売りになったと思うのですが。
一方で4人同時対戦用アドオンを有料で配信するそうですが、有料なのはともかく、このゲームの限定されたアクション性でまともな対戦になるんでしょうか?
アクションが上手いかどうかよりも、「バイオ」が上手いかどうかで勝負が分かれるのは間違いなさそうなので「バイオ」好きなら盛り上がりそうですが。

個人的にはそれなりに楽しめましたが、昔のゲームのバージョンアップ版という印象が強いですね。値段が高いこともあって、正直なところ買うほどではないという感じでした。(実際買ってないのですが)
タグ:PS3
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2009年02月25日

[デモンズソウル]炎に潜むもの

Qちゃんが炎に潜むものに勝てねえというので、気分転換に育てていた魔法使いっぽいキャラで挑戦してみた。

………

ああ、こりゃきついわw

元々肉弾戦でもかなりきつかったけど、たしかにこれは折れる。

で、魔法使い系のキャラで勝つ方法は解ったのでとりあえず書いとく。
ちなみにここに書いた方法でなくとも上手く戦えば勝てると思う。

以下、割と楽に勝つ方法。


*注意
以下で、ソウルの光が障害物を貫通すると書いちゃってますが勘違いでした。地形に当たるときっちり遮断されます。
なんで、わざわざソウルの光に頼らなくともソウルの矢で十分かもしれません...。


まず、前準備として、塔1でフレーキ様を救出する。
塔1は、鮹看守が強敵だが、魔法使い系なら姿隠しをかけて火線で焼き殺すだけで簡単に倒せる。塔1はかなり楽。
そのまま塔1のボスも倒してしまう。
フレーキ様を助けたら、デモンズソウルと引き替えに魔法を教えてくれる。塔1のボスから奪ったデモンズソウルで「ソウルの光」が手に入る。
「ソウルの光」と「水のベール」を装備して坑道2へ。
坑道2はショートカットを使えば敵と戦うことなくボスまでいけるので直行。
で、ボス戦。
ステージに入ったら水のベールを掛けて、ステージ左端に突き出ている背骨付近へ。ボスが突っ込んでくるのでうまく躱して背骨を挟むように移動。あとは隙を見てソウルの光を打ち込んでいく。
うまくいけば、背骨の入り口側でボスがひっかかる感じになるので、MPを回復させながら「ソウルの光」を打ち込む。「ソウルの光」は地形を貫通するので、うまくいけば羽目気味に倒せる。
ちなみにその状態にいくまでに、できればボスをロックしておきたい。
背骨をはさんだ状態ではロック状態にするのが難しく、当てるのが面倒くさい。

「ソウルの光」ではなく、「毒の雲」でもいけるけど、わざわざ使う意味は無い。

という感じ。
魔法使い系でガチンコで戦うにはかなりきついと思う。まともに戦うなら普通に青ソウルを召還してヘルプを頼んだ方が良い。
タグ:PS3
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2009年02月23日

[デモンズソウル]とりあえずクリア

王様を斃したあと、残っていた腐れ谷4へ。
奥に居る聖女と護衛の騎士が相手。
といっても実質騎士のみで、戦う場所もこちらに有利な場所だったので特に問題なし。
聖女を斃さないという選択肢もあって欲しかったがしかたない。

で、神殿に帰って、火防女と話をしてエンディング後2周目に突入なんですが...。

う〜ん。なに、この無間地獄。

もうね、要人の選択肢で「いいえ」を選択したら嘲笑いやがったのでむかついて攻撃してしまいましたよw 無敵っぽくて無駄な努力でしたが...。
その後、戻るときに勢い余って転落死してしまい、神殿ニートにさらに笑われたのでむかついて攻撃。神殿中央をリングに見立ててタイマンバトルを繰り広げました。もちろん勝ったのですが、異常に相手が強くてびびりました。

結局主人公は拡散する世界に永遠に縛り付けられて平穏は訪れないってか?ちょっとむなしくなる展開だ。

一応、敵の強さは2周目以降変わらないらしいので、魔界村の2周目だと思えばゲームとしてはそれほど苦にはならないのですが、とりあえず敵の配置はちょっと変えて欲しかった。同じ配置で敵が単純に強くなってるんでなんかやる気でんわ。



ちなみに、クリアしたキャラクターは殿堂で確認できるのですが、死亡回数は139回でした。思ったより少なめ?w
タグ:PS3
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2009年02月22日

[デモンズソウル]オーラント王撃破

オーラント王ですが、何度も串刺しになってレベルを吸われ続けた結果、なんとか撃破できました。つらかった。
ちなみに腐れ谷4を後回しにしているのでまだエンディングは見てないです。


以下、オーラント王戦の肉弾用メモ。

まず相手の攻撃は直線的で強力なものが多いので、ローリング回避が基本。
なのでローリングできっちり回避するために、重装備は厳禁。

攻撃に魔法属性が付与されているので、盾は魔法防御力が高いものが良い。(私は遮光の北騎士の盾+4を使った)
相手の攻撃を1発ガードしたらすぐローリングで逃げる。ガードし続けると連続攻撃でスタミナが無くなってピンチに。

片手に光を発して構えたらソウルドレインが来る。リーチは結構長いので早めにローリングで離れるか、タイミングを合わせたローリングで回避。

剣を掲げて光を発したら広範囲の範囲攻撃の構え。とにかく一発あてればキャンセルできるので近づいて攻撃。

使う武器は、隙が少なくリーチが長いものが良いので戦いやすいのは長剣か槍あたりに絞られると思う。
個人的な経験では、肉包丁のように強力だが隙だらけの武器では、相手がダウンしないため簡単に反撃を喰らう。モーニングスターのようにリーチが短い武器も確実にダメージを与えて且つ反撃を受けない状態にするのが難しかった。槍であれば、ローリング後強打で簡単に回避後反撃してさらに逃げることもできるのでかなり楽。強化したウィングドスピアあたりを持っていると、初戦で撃破できるかもしれない。

という感じか。
とにかく最後はローリングで回避して攻撃するというのを繰り返すだけでした。


あと、城4は途中の敵も強力なのですが、一応メモ。

最初の弓兵*3。武器によって二人に攻撃が届かないですが、ドラゴンの足から上に上れるので適当に攻撃。

黒ソウル。1体ずつ相手して頑張れ。

楼閣内の騎士、弓兵*2、忍者、騎士。
最初の騎士は基本の青目騎士と変わらないが、盾の防御力がとにかく高い。なので攻撃を見極めて盾で防御されないように手堅く倒す必要あり。楼閣内では戦わず、外に引きずり出して戦うようにしないと弓兵に撃たれまくるので注意。
弓兵*2はさっさと倒す。
忍者がくせ者で、ローリングでこちらの攻撃を躱してきたり、蹴りが強力だったりして油断すると殺されることが多い。相手の動きに合わせてきっちり回復を織り交ぜながら攻撃。
最後の騎士は両手剣で、最初のものより攻撃重視型。肉包丁などの強力な攻撃方法があるなら、相手の突進に合わせて強打をかますだけで倒せる。無いなら頑張って攻撃をしのぎながら倒すしかない。
高低差のある足場なので、慣れない内は外に出て戦うのもあり。

渡り通路のふとっちょ*2とドラゴン。
ドラゴンにHPの半分ダメージを与えるとそかからいなくなるらしいが、強力な飛び道具がないと無理。
ドラゴンを倒さない場合は、まず、通路出口付近で奥のふとっちょを狙撃してこちらに向かわせる。その後、通路に出ると、ドラゴンが火を噴いて勝手にふとっちょ*2が死んでいくので死ぬのを待って一気に走り抜ける。
たまに魔法が飛んでくるので注意。

本丸入り口のドラゴン。
軽装備であれば、手前の楼閣出口から一気に走り抜けて本丸を目指すことが可能。重装備の人も装備を外して軽くしておくと良い。
双剣のビヨールが居ると、ここでドラゴン相手にうろちょろしてくれる。
のだが、たぶん、居なくてもなんとかなる。

黒ソウル化したオストラヴァ。
進め方次第で黒ソウル化したオストラヴァが登場。登場したら霊廟の鍵は手に入りません。残念。

という感じか。途中の楼閣に出てくる敵が強力で、慣れるまではそこで死にまくります。満月草が多く手に入り易いので回復は問題ないのが救い。
タグ:PS3
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2009年02月18日

[デモンズソウル]猫の指輪

装備時のアイコンがどうみても写真取り込みな猫であるところの猫の指輪。
この指輪の効果は、落下ダメージをすべて軽減するというものなのですが、実際の所、付けていても転落死するときはします。
何度か転落死を繰り返しているうちにわかりましたが、即死する高さが設定されてて、それ以上の高さから落ちると何やっても即死らしい。
即死ラインはわりと低めなので注意。

というか、少々の高さからのダメージなら回復した方が早いから実質使えない指輪No1なんじゃなかろうか。
一応、足場が悪く、且つ即死はしないような場所で戦うならある程度意味はあるかもしれんけど、普通に再生の指輪とか装備していた方が良いです。ネタ装備。
タグ:PS3
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[デモンズソウル]竜の神とオストラヴァ

前回、爪の一撃で即死した竜の神ですが、今回は盗賊の指輪(敵に気づかれにくくなる)と炎の指輪(耐火up)を装備して生身の状態で挑戦。HPもそれなりにあるため、炎を何度か食らいましたが爪は食らわず、無事、倒せました。

しかし、この竜の神、なんであんなところに居たのかかなり謎。
オープニングの最後に登場するのが竜の神、鎧の騎士がオストラヴァだとすると、オストラヴァと戦ったあと傷ついて巣に撤退したと考えられなくもない。
となると、あの巨大な石弓は、オストラヴァが巣でとどめを刺すために、竜の神が留守の間に準備させたものとか?
まあ、かなり強引だけどそれで納得しよう。


で、そのオストラヴァですが、ボーレタリア王城3を探したけどやっぱり見かけない。ボーレタリア王城2で死体になってるかとも思いましたが見あたらず。
あきらめてボーレタリア王城4を突き進み、双剣のビヨールの助けを借りて飛びトカゲの炎をかいくぐって本丸に突入すると前方から赤黒い人影が...。
オストラヴァ、黒いファントムになっとるやんw
もう、サツキといい、オストラヴァといい、なんで黒いファントムになっちゃうかね。仕方ないから撃破しましたけど...。さらば、オストラヴァ。


そしていよいよオーラント王と対面。問答無用で襲いかかってくる王様相手にゲージ半分ぐらいまで減らすとこまで行ったのですが敢えなく死亡。
というか、レベルドレイン攻撃があるゲームって久々だな。なかなかきつい。

そしてどうでもいいけど、ドラゴンのおとりとなってくれた双剣のビヨールの耐火性能はどんだけあるんだ?こちらが炎の指輪を付けていてもぎりぎり生き残れる程度のダメージの炎をうけて、10ちょいしかダメージを食らっていないんだが。
その耐火性能、ぜひ欲しいw
タグ:PS3
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2009年02月17日

[デモンズソウル]つらぬきの騎士撃破

一度は敗れ去った相手、つらぬきの騎士ですが、その後、行方不明となっていた双剣のビヨールを助け出し、二人がかりで撃破しました。
二人がかりだとかなり温い相手でしたが、こういう展開は好きなので良しとします。

ところですっかり忘れていたのだが、オストラヴァはどこ行った?たしかボーレタリア王城3でも居るはずだったのだがぜんぜん見かけていない。
もしかして見落としたのか?ていうか、もしかしてボーレタリア王城2で救出したあと、どっか行っちゃったんだが、あれをちゃんとフォローしておかないとだめとか?
タグ:PS3
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2009年02月16日

[デモンズソウル]進捗

とりあえず、
・腐れ谷2の不潔な巨像を撃破
・嵐の祭祀場3で嵐の王を撃破
・塔のラトリア3でボスとして召還された黒のファントムを撃破

というとこまで。

腐れ谷2はボスにいくまでがかなり大変なエリアでした。
ほとんどの場所が毒沼で足場が悪く、そのくせ強力な攻撃をしてくる黒のファントムやデカイ鳥頭とかが居て死にまくりです。
とりあえず鳥頭は盗賊の指輪を使って遠距離から狙撃して倒しましたが、ガチで戦うにはかなり辛い。
ボスの不潔な巨像は黒い靄がやっかいですが、ボスとしての強さはそれほどでもなく、普通に撃破。
さらに進んで腐れ谷3のボスには会ったのですが、台詞を聞いて戦わずにもどってきました(「避難」を使って)。戦わなくてすむ選択肢があると信じたい。というか、「避難」使わないとだめな時点で戦わなくてすむ選択肢はなさそうだけど...。

嵐の祭祀場3は、ヒントもあったのでそれほど苦しむことなく撃破。

塔のラトリア3では、ボスエリアに入ったとたん横から殴られまくってかなり焦りましたがこれもなんとか撃破。

という感じでボスを撃破していったら城3の封印が解かれて進入可能に。
ステージを突破して、ボスのつらぬきの騎士と戦ったのですが、HPを半分ほど減らしたところで連続攻撃を喰らって死亡。

大分終盤戦に入った感じですね。


しかし、デモンズソウルのAmazon評価たけえなあ。
144/186が☆5つ、
27/186が☆4つ、
15/186は☆3つ、
で、☆2、1は無しって希有ソフトだなあ。


タグ:PS3
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2009年02月14日

[デモンズソウル]マンイーター撃破!

デモンズソウルですが、とりあえず、ファランクス、城の騎士、ヒル溜り、審判者、古い勇士、タカアシ鎧蜘蛛、炎に潜むもの、愚か者の偶像、マンイーターまで撃破しました。

特に最後のマンイーターにはかなり苦戦。
足場が狭く、吹き飛ばし攻撃を行ってくる上、途中から2対1になるのがその原因ですが、最後は大分余裕をもって戦えました。
以下、メモ書き。

1.戦闘開始してマンイーター1が向かってくるのでうまくすり抜けてステージ中央部のかがり火付近まで急いで移動。この位置で最後まで戦うつもりで。
2.マンイーター1とはかがり火を挟むように移動し、攻撃を躱す。隙を見て確実に攻撃。深追いは禁物、衝撃波はかがり火で防げる。飛び立たれた場合は位置を確認。魔法を撃ってきたらおちついて移動して躱す。ダメージを食らってしまったら、とにかくかがり火の後ろで回復に努める。
3.マンイーター2が登場してからはできるだけ2体ともかがり火を挟み視界におさめるように移動。攻撃の優先度はマンイーター1だが、2を攻撃できそうなときは攻撃。1体が飛び立った直後はもう1体の隙を見て攻撃。挟み撃ちに合いそうな場合は、最悪飛び立った側を視界に納め、かがり火を背にして降り立っている側のマンイーターから背面攻撃を食らわないようにする。
4.ダウンしてしまった時は追撃を食らわないことを祈りながらステージから落ちない方向を見極めて回避。すぐにかがり火に隠れること心がける。

とにかく足場に注意して、かがり火を盾にしながら戦う。2体出現してからはダメージを食らわないことを最優先、という感じ。


次は腐れ谷2の毒沼突破に行く予定。
タグ:PS3
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2009年02月10日

[PS3][デモンズソウル]挫折しないための手引き

デモンズソウルですが、Qちゃんをはじめ、Twitterでも挫折報告が流れているように、非常に最初の壁を越えるのが大変です。
でも、その壁はこのゲームのお約束を知ることでわりと簡単に乗り越えられると思うのよね。
それはあたかもWizardlyでお約束を知らないが故に面白くないと投げ出してしまうかのように、そのお約束さえ知っていれば、このゲームの面白さがきっと解るはず(希望的観測)

■ガードすべき攻撃とよけるべき攻撃を見極める。
敵の攻撃にはプレイヤーキャラクターのように通常攻撃と強打があります。その違いの見極めは慣れて覚えるしかないのですが、基本、通常攻撃はガード、強打は走って回避が望ましいです。(敵と自分の強さによる)
通常攻撃をガードするとはじきが発生しますし、強打を空振りさせると隙が生まれます。その隙にこちらの攻撃をたたき込むだけで簡単に倒せます。
走って逃げ切れないような間合いとタイミングで強打が来たと思ったときは、ローリングで回避することを覚えましょう。ローリングは範囲攻撃で無い限り、ほぼ回避することが可能です。スタミナを少し消費しますので注意。
でも基本は相手と間合いを取って、相手の攻撃をかわして反撃というのがもっともリスクが低く、簡単に相手を倒せます。相手の攻撃パターンと間合いを覚えましょう。

■スタミナに気をつける
戦闘中はスタミナを消費して攻撃やガードを行います。スタミナが切れると攻撃もガードもすることができず大ダメージをくらいます。
スタミナは何もしないでいると回復していくのですが、ガードモーション中よりも、ガードを解いている時の方が早く回復していきます。
ですので、相手と間合いを取ったときはガードモーションを取らずにスタミナ回復に努め、相手の攻撃にガードするような癖を付けましょう。
実はスタミナは、強打でガードを崩されてスタン中もガードボタンを押さないことで回復していきます。スタミナさえあれば、その後の反撃やローリングによる追撃回避など、生き延びるチャンスが増えていきます。

■多数に囲まれない
いくら相手が弱くても、多数に囲まれるとぼこぼこに殴られて死んでしまうのがデモンズソウルです。
特に視界の効かない狭いところで多数と戦うのは得策ではありません。
できるだけ広い場所で自分のペースで相手と戦うことを心がけましょう。時には敵に背を向けて逃げるのは有効な手段です。自分の足は敵のそれよりも早いのですから退路さえあれば十分逃げられます。
飛び道具を使ってくる相手と接近戦を仕掛けてくる相手が同時に出た時も同様で、一旦引いて飛び道具が届かないところで戦うとリスクが少ないです。
わざわざ不利な場所で戦う必要はありません。

■地形を利用する
相手が飛び道具や強力な飛び道具を持っているときは壁や柱などの地形を利用して躱しましょう。飛び道具はどんな強力なものでも障害物に当たると無効化されます(たぶん)
また、落下ダメージや炎のダメージは自分にも降りかかりますが敵も同じです。うまく誘導して攻撃することで、簡単に強力な敵を倒せることがあります。
また、飛び道具を使わない相手でも、回復する時など障害物の影に隠れてから行うと追撃を喰らいにくいのでリスクが少ないです。

■武器の特性を理解する
それぞれの武器には特性があり、うまく使うことで戦闘のリスクが軽減されます。
大抵共通しているのは通常攻撃は横になぎ払い、強打は縦に長い攻撃になります。多数を相手にしているとき、間合いとタイミングを上手く計ってそれぞれの攻撃を繰り出すことで効率よく敵を倒せます。効率よく敵を倒せるということはその分、自分が生き残ることができるということです。
これは敵も同様で、敵の強打に対して、足の速いキャラクタなら密着してガードしつつ横移動するだけで簡単に相手の背後を取れたりします。(取れないこともある)
うまく背中を取ったらバックアタックのチャンスです。弱い雑魚なら一撃で倒せます。

とまあこんな感じ。
がむしゃらに戦っていると気づかないことかもしれませんが、とりあえず
1.囲まれない
2.間合いを取る
3.相手の隙に反撃する
というこれだけ覚えているだけでも大分違うはず。

あとは、ソウルはガンガン使うことを覚えておきましょう。
死ぬと失われるのですから使わないと損です。
大抵のステージは中間地点に商人がいますので、そこまで貯めたソウルは薬草や矢と交換してしまうのが良いです。鎧を着ていないキャラクタは鎧を購入するのも手。
特にステータスアップを行えない序盤戦は、薬草が重要。死んでも薬草は減らないのでまずはそのことを心がけて序盤戦を乗り切れば、ステータスアップにソウルを割けるようになって一気に展望が開けると思います。



タグ:PS3
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2009年02月09日

[PS3]デモンズソウル



フロムソフトウェア作。
復活した古代のデーモンによって滅ぼされた王国を舞台に、プレイヤーは死してなおデーモンと戦う”デーモン殺し”となるアクションRPG。

ゲーム要素は純粋に戦闘のみに絞られ、それ故にかなりシビアなゲームバランスとなっています。

まず特徴的なのが、このゲームでお金と経験値を兼ねた”ソウル”の存在。
ソウルはプレイヤーキャラクターのステータスを上昇させてプレイヤーキャラクターを強化させたり、損耗した武器・防具を修理したり、アイテムや魔法を購入するのに使用します。
基本的にアイテムを預ける以外のサポートサービスは全てソウルが必要になるわけなのですが、やっかいなことに死ぬと所持しているソウルは全て失われます。
一応、死亡地点までたどり着けば、失われたソウルを1回分は回収可能なのですが、スタートポイントに戻されて敵が全て復活しているという状態になっているため、たやすい事ではありません。死んだ理由を考えて上手く状況に対処できなければ同じ事の繰り返しとなります。
そのため、最初のステージで、失われたソウルを取り戻そうと何度もチャレンジしては失敗し、時間と武器の耐久力を消耗していき最後には精神的にギブアップしていく人が多いようです。
なんせ、最初に与えられる明確な目標というのが、”デーモンを殺せ”というだけでステージに放り込まれるので、何も考えず闇雲にステージを突き進むと突然現れた強敵や大量の雑魚相手に殺されたり、トラップによってなすすべ無く殺されることもしばしば。何度も何度も何を得られる事も無く苦痛を味わって居てはそういう風に投げ出してしまうのも仕方のないことだと思います。
実際の所、このゲーム、死んだらソウルは失われますがアイテムは残るので、最初はある程度ソウルを貯めたら神殿に戻り、全てのソウルを使用して薬草や矢を購入し、あるいステータスをアップさせては出撃というのを繰り返して少しずつ進めていくのが正解です。
そうする事で所持アイテム数が増えて戦いにも余裕が生まれますし、精神的にも楽になります。
残念ながら、このゲームのレベルデザインはストイック過ぎるため、そのようなプレイスタイルはシナリオ上強制されておらず、またそのように誘導するようにも設定されていません。そうしたほうが良いということにプレイヤーが気づかなければ延々と”ハマリ”状態に陥ります。
少なくとも最初のステージぐらいはいくつかの小さなミッションを発行して、少しずつ奥地へ進んでいくようなシナリオにしておけば、プレイヤーのモチベーションを保ち、このようなハマリに陥ることも少なかったと思います。たとえば”あずかり屋”のイベントにしても、もうちょっと具体的なミッションとして提示があった方が良かったと思うんですよね。
そういう、ある種徹底した不親切さはこのゲームをクソゲー呼ばわりされても仕方ないものにしてしまっているのが非常に残念なところです。


戦闘システムは、基本、タイミングと足運びがかなり重要です。
キャラクタの動きはキャラクタの装備品によっても変わりますが、操作性はそれなりによいです。
攻撃時はロックオンがあるため、うまく使いこなせればターゲットを外すということはあまりありませんが、姿が完全に見えていないとロックオンできない仕様なので少しいらいらすることもあります。
また敵の攻撃も容赦ないため、ガードするか回避するか攻撃するか状況を見極めながら戦う必要があります。やみくもに武器を振り回していてもまず先には進めません。


また、ネットワークを介した協力プレイが実装されていますので、どうしても先に進めない時は他のプレイヤーに助けてもらうことも可能。
ただし、協力プレイは肉体を持ったプレイヤーが肉体を失ったソウル体のプレイヤーを召還するという形でのみ実現します。召還されるプレイヤーは召還されても良いという意思表示であるソウルサインをステージ上に書き記し、肉体を持ったプレイヤーがそのサインに触れることで召還されます。そのため、必然的に並行世界上の位置が近いプレイヤーしか召還できません。
さらに、協力してデーモンを倒した場合、シナリオ上倒したことになるのは肉体を持ったプレイヤーの居る世界のみです。ソウル体のプレイヤーはデーモンを倒すことで肉体を取り戻す事ができますので、その状態で更に他のソウル体のプレイヤーを召還することで、やっとデーモンを協力プレイで倒すことができるわけです。
もちろん、そのような事をしなくとも、ソウル体のまま一人でデーモンを倒すこともできます。私の経験では、協力プレイの時は敵が強くなっている(自分が弱くなっている?)ので、敢えて一人で倒すという選択肢も充分ありです。


対戦要素としてソウル体のプレイヤーは”黒いファントム”というモノとなって他のプレイヤー世界に進入、PKすることが可能らしいです。私はまだなることができず、狙ったことも狙われたこともないのでどんな感じなのか詳細は不明。


その他、ネットワーク上にいるプレイヤーは全て並行世界に存在しているという設定で、近くにいるプレイヤーの幻が見えたり、死んだプレイヤーがどのように死んだか見ることができたり、簡単なメッセージで情報を残したりといった要素は面白いです。
欲を言えば、メッセージはもう少し自由度が高い方が面白かったですが、余分なネタバレや不快なメッセージを排除するという意味では選択式で良かったのでしょう。



総じて、非常に挑戦的でストイックなゲームですが、それ故に最初の数時間で進め方がわからずに投げ出してしまうプレイヤーが多いゲームです。
これから挑戦しようという人は心して取り組んでください。


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以下、序盤までのネタバレを含むメモ。

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